Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • что-то не регистрируется мне :/


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • Deus Ex - когда-то лучшая PC игра теперь с кучей консольной ущербности - укрытия, перекаты, "одна кнопка".. нет - не такой должна была быть эта игра..


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • атата! а де копирайты? )


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • *играем за амёбу
    понравилось, прошёл =)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • смешные комментарии - эволюция в действии )))


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • K_o_S писал:
    Я говорил, что частности у всех разные. У кого-то препродакшена нету, у кого-то постпродакшена, у кого-то тестирование происходит с самых первых рабочих прототипов, у кого-то тестируют друзья, мелкие инди-команды могут прототипируя разные идеи прийти к классной игре, доделать ее и выпустить, огромные команды, конечно, следуют своему внутреннему пайплайну. Т.е., в общем случае да - пре-про-пост итд, а уже в частных случаях все зависит от команды, игры, финансовых условий и тд.
    не совсем понимаю что вы понимаете под частностями. все команды, которые сделали или хотят сделать более менее нормальную игру проходят через эти пять пунктов в том или ином виде. без идеи или препродакшена (не говоря уже о продакшене) игру сделать просто невозможно, особенно в команде..
    в следующих статьях я как раз хотел рассказать как организовать команду, назначить роли и поставить процесс.
    я бы посмотрел на того человека, который кодя прототип не разу его не запустил и не оценил =) у нас например четырёхзначные билды были вообще )) тут если можно так выразиться два разных "тестирования". то про что вы говорите - неотъемлемая естественная часть разработки. то чем занимаются в постпродакшене - шлифовка и тестирование по-большей части за счёт игроков, а не разрабов..
    ну и каждый этап начинается в ситуации, когда выполняются все достаточные условия (ведь нельзя тестировать концепт на "бумажном носителе" или набор арта - как минимум прото или альфу) и вполне могут происходить параллельно. например после разработки механики и создание первого полноценного уровня - уже можно начинать постпродакшен - следить за игроками и планировать на основе этого новые уровни, доделывать или переделывать старые, менять механику, тп..
    что касается пайплайна, то он и очевидно и логично у каждой команды свой. это зависит от команды, технологий, времени и бюджета. но противоречия в структуру это не вносит. ну и к-док и п-док вещи достаточно универсальны.
    зы: как видно никто особо в глубь не копает и не размышляет.. )


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • конечно выполнимо =)
    хорошо если так. люблю когда так =)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • ?! (О,О)
    я лучше мимо пройду )))
    но игру жду ага =)


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • малость неточно выразился..
    делать невероятно дофига конечно приходиться не всегда, но как правило очень часто )
    если не пугает и есть чёткое понимание какие усилия требуется приложить, то всё ок - можно смело пробовать себя в геймдеве )


    15918109

    Геймер fantomass 4



  • K_o_S писал:
    Roger_Wilco - абсолютно не в теме
    fantomass - пост для новичков вполне нормальный. Все в общем случае правильно. А в частности вдаваться не стоит - у каждой команды и каждой игры всегда все происходит по-разному.
    любая разработка в той или иной степени проходит через пять определённых этапов
    да происходит часто у всех идентично, просто называется по-разному. да и последовательность эта наиболее оптимальная и логичная. сколько не читал разных "выводов" начинающих и профессиональных команд - все в итоге говорят почти об одном, но разными словами.
    но если есть иные конкретные работающие варианты - с удовольствием ознакомлюсь и по обсуждаю )


    15918109

    Геймер fantomass 4


Чат